Mit der Abenteuerzone Kargstein werden auch Prüfungen in The Elder Scrolls Online eingeführt. Das sind Herausforderungen für Gruppen von 12 Spielern. Was es damit genau auf sich hat, erläutert ZeniMax in einem neuen Blogeintrag.
Mit Kargstein erwarten euch Prüfungen für 12 Spieler. Lernt, worauf sich eure Gruppe einlassen können wird, und erfahrt mehr zu dieser neuen Art von Abenteuer in ESO.
Die Tore der Zitadelle von Hel Ra zeichnen sich vor eurer Gruppe aus zwölf abgehärteten Verbündeten ab. Uralte yokudanische Krieger, Luftatronachen und noch tödlichere Widersacher stehen bereit, euren Ansturm zurückzuschlagen. All eure sorgfältige Planung, euer strategisches Geschick und die Meisterschaft über eure Kampfkünste werden auf die Probe gestellt. Sobald der Angriff begonnen hat, steht euch nur eine begrenzte Anzahl an Wiederbelebungen zur Verfügung, während ihr versucht, den Krieger zu erreichen und letztlich zu bezwingen. Wie wird sich eure Gruppe in den Prüfungen schlagen?
Eines der ersten Dinge, die ihr bei Prüfungen bemerken werdet, ist, dass diese eine neue Art von Erfahrung in ESO einbringen und dafür entworfen wurden, dass selbst die abgehärtetsten Veteranen ihr Bestes werden geben müssen. Ihr braucht eine Zwölfergruppe, um sie anzugehen, aber es handelt sich dabei nicht nur um Verliese, für die ihr eine große Gruppe braucht – wir erhöhen den Druck noch zusätzlich. Eurer Gruppe steht nur eine begrenzte Anzahl an Wiederbelebungen zur Verfügung und es warten zusätzliche Belohnungen auf diejenigen, die bei der Bewältigung der jeweiligen Prüfung der Woche eine der Bestzeiten des Megaservers hinlegen.
Prüfungen bieten zudem die bisher komplexesten und schwierigsten Begegnungen. Sie fordern von jedem einzelnen Gruppenmitglied Können, Anpassungsfähigkeit und Koordination. Wir wissen, dass sie euch vor Herausforderungen stellen werden, aber wir mussten bei der Entwicklung einige Hürden meistern. Während wir die Gegner und deren Anführer entwarfen, denen ihr euch stellen werdet, wurde uns klar, dass wir eine stabile und gefestigte Gruppe von Testern brauchten – eben wie eine typische „Raidgilde“ –, um sie richtig testen und anpassen zu können.
Wir haben nach Freiwilligen aus unserem Qualitätssicherungsteam gesucht, die gerne schwierige Gruppeninhalte spielen, und wir wurden geradezu überrumpelt. Die Gruppe erfahrener Spieler, die sich auf diese Weise zusammengefunden hatte, brachte nicht nur einen großartigen Enthusiasmus mit, sondern sie investierten auch unzählige Überstunden in die Prüfungen. Sie meisterten die Begegnungen und gaben uns Rückmeldungen zu Feinheiten und dem allgemeinen Erlebnis.
Im Verlauf des Testens legten wir weitere spezifische Mechaniken für die Prüfungen fest, beispielsweise wie viele Wiederbelebungen Gruppen zur Verfügung stehen würden (was wir als „Seelenreservoir“ bezeichnen) und wie viele Spieler notwendig sein sollten. Für Letzteres einigten wir uns nach vielen umfangreichen Testphasen auf zwölf Spieler. Wir wollten nicht in eine Situation kommen, in der wir vom organisatorischen Standpunkt aus zu viel verlangen. Die Herausforderung sollte in den Begegnungen bestehen, nicht in der Verwaltung der Spielzeiten aller potenziellen Teilnehmer und dann auch noch die Suche, um genügend Spieler zu bekommen. Diese Zahl bedeutet aber auch, dass die Leistung jedes Einzelnen wichtig ist und Auswirkungen hat. Davon abgesehen sind auch Effekte und entsprechende Hinweise bei weniger Spielern leichter zu deuten.
Bei den Prüfungen müssen alle zwölf Spieler flexibel und beweglich sein. Wenn ihr die Veteranenränge erreicht habt, habt ihr Zugriff auf eine Vielzahl an Fähigkeiten und die Prüfungen verlangen von euch, dass ihr bereit seid, euch zahlreichen Situationen zu stellen. Ihr werdet wissen müssen, welche Fähigkeiten sich für die einzelnen Begegnungen lohnen, und müsst dann eure Strategien und die Ausrüstung anpassen, je nachdem, über welche Fähigkeiten der jeweilige Anführer verfügt.
Die Flexibilität unseres Fertigkeitssystems erlaubt es uns, viele interessante Situationen für die an den Prüfungen teilnehmenden Gruppen zu schaffen, und wir können entsprechend einen hohen Grad an Verständnis für die einzelnen Mechaniken abverlangen. Beispielsweise gibt es möglicherweise Begegnungen, bei denen in kürzester Zeit möglichst viel Schaden verursacht werden muss. Wir können Gruppen auch dazu zwingen, in kurzer Zeit ihrerseits mit sehr viel erlittenem Schaden klarzukommen – in solchen Situationen kann es für alle wichtig sein, selbst zusätzliche Heilung und Schadensreduktion einsetzen zu können.
Das Fertigkeitssystem erlaubt es uns zudem, ein bisschen mit der Gruppenaufstellung zu spielen, sowohl geplant als auch spontan. Manchmal werdet ihr euch aufteilen müssen, um zwei oder mehrere Ziele gleichzeitig anzugehen, aber in anderen Situationen kann es vorkommen, dass eure Gruppe unerwartet auseinandergerissen wird. Dann wird jeder Spieler in der Gruppe bereit sein müssen, angemessen zu reagieren und die Prüfung voranzutreiben. Natürlich wird auch von jedem erwartet, Schadensfelder zu umgehen, Gegner in Schach zu halten und die eigene Rolle genau zu kennen.
Auch wenn ihr euch in den Prüfungen mächtigen Anführern stellen werdet, so sind sie nicht die einzige ernsthafte Bedrohung. Wir haben eine spezielle Art von Widersacher erstellt, die wir „Bannerträger“ genannt haben. Bannerträger sind auf dem Schlachtfeld leicht zu erkennen und jeder von ihnen muss richtig angegangen werden, wenn eure Gruppe überleben möchte. Einer der Bannerträger hat beispielsweise eine gemeine Fähigkeit, durch die sich alle Flächenheilungen eurer Gruppe gegen diese richten und statt Heilung Schaden verursachen. Zusätzlich zu solchen vernichtenden Fähigkeiten werdet ihr häufig mehr als einem Bannerträger gegenüberstehen und eure Gruppe muss entsprechend die größte Bedrohung identifizieren und diese schnell beseitigen.
Das hört sich an, als müsse man eine ganze Menge Dinge gleichzeitig im Auge behalten, richtig? Nun, so ist es auch, aber es gibt auch einige Neuerungen mit dieser Aktualisierung, mit der ihr Kämpfe besser im Überblick behalten könnt: Todesrückblicke. Sobald Kargstein veröffentlicht wurde, könnt ihr bei jeder Niederlage (auch abseits der Prüfungen) genau einsehen, durch wodurch ihr zuletzt wie viel Schaden erlitten habt. Ihr werdet zudem eine Reihe von Tipps sehen, um vielleicht besser zu erkennen, was falschgelaufen ist oder wo ihr euch noch verbessern könntet. Wir möchten euch diese Informationen bieten, damit ihr mehr über Kämpfe erfahrt und lernt, aber wir denken, diese Funktion wird besonders bei den Prüfungen nützlich sein. Nachfolgend findet ihr einen Screenshot als Beispiel für einen solchen Todesrückblick.
Gut, also die Prüfungen sind hart. Wirklich hart. Aber was bekommt ihr überhaupt für eure Mühen, wenn ihr sie bewältigt? Zunächst einmal haben wir viel dafür getan, dass die Prüfungen optisch spektakulär daherkommen. Ihr werdet einige der atemberaubendsten Orte in (und abseits von) Tamriel besuchen und die Kämpfe gegen die Anführer sind die aufregendsten Schauspiele, die das Spiel zu bieten hat. Ihr werdet den Höhepunkt der Geschichte rund um Kargstein erleben, wenn ihr euch der Himmlischen Magierin und dem Himmlischen Krieger stellt. Und natürlich wartet da auch noch eine ganze Menge außergewöhnlicher Beute.
Außerdem ist zu erwähnen, dass die Prüfungen keine Sperrzeiten besitzen. Ihr könnt mit einer Gruppe so oft ihr wollt und zu jeder Zeit teilnehmen und Gegenstände erhalten, selbst wenn ihr nicht alle vier Anführer bezwingt. Ihr könnt die beste Beute – besondere Setgegenstände, die nur von den letzten Anführern erbeutet werden können – nur einmal pro Woche erhalten. Außerdem können diejenigen, die es unter die 100 Besten der Rangliste der Prüfung der Woche (die zufällig aus den verfügbaren Prüfungen bestimmt wird) schaffen, ein weiteres Stück ergattern. Es ist außerdem wichtig, zu erwähnen, dass ihr die Prüfungen nicht unbedingt in einer bestimmten Zeit absolvieren müsst. Euch können die Wiederbelebungen ausgehen und vielleicht müsst ihr erneut von vorn beginnen, aber eure Zeit spielt wirklich nur in Bezug auf die Rangliste und die zusätzliche Beute eine Rolle (dieselbe Art von Beute, die ihr einmal wöchentlich für den Abschluss der gesamten Prüfung erhalten könnt).
Prüfungen sind zudem nicht dazu gedacht, dass man sich acht Stunden lang durch sie hindurch quält. Auch wenn die gesamte Abenteuerzone viele Stunden der Entdeckung, Quests und Verließ-Erforschung mit sich bringt, so werdet ihr früher oder später in der Lage sein, Prüfungen innerhalb von etwa einer Stunde mit einer Gruppe, die mit der Prüfung vertraut und entsprechend vorbereitet ist, zu bewältigen. Und ihr werdet immer danach streben, noch einen Tick zuzulegen, um noch bessere Beute zu ergattern. Wir möchten, dass jeder Versuch packend und (hoffentlich) aufregend ist, selbst wenn eure Gruppe sich stark verbessert und die Herausforderungen bereits gemeistert hat.
Wie ihr seht, haben wir einiges an Aufwand betrieben, um die Prüfungen zu einem einzigartigen Erlebnis zu machen, das neue Arten von Abenteuern ins Spiel bringt, aus denen ihr in ESO wählen könnt. Wir freuen uns schon, zu sehen, wie ihr sie anpackt! Danke fürs Lesen und schaut wieder rein, wenn es unsere nächste Ausgabe von Die Entstehung von ESO gibt!